fbpx

Nie wszystko VR co się świeci


Blog / Wirtualna rzeczywistość 26 lipca 2019

Wraz z rozwojem technologii można dostrzec zmiany w sposobach prowadzenia działalności gospodarczej, edukacji czy formach rozrywki. Ilość pobrań aplikacji co-sharing jak Uber czy Lime pokazuje, że światowe trendy coraz szybciej szturmują nie tylko europejski ale też polski rynek.

Popularność aplikacji mobilnych wprowadza w lokalny lingwistyczny krwioobieg słowa do tej pory nieobecne. Ze względu na pragmatyzm, używamy często zapożyczeń z języka obcego, żeby oszczędzić czas. Przykładem może być “YOLO” (You Only Live Once), które jednoznacznie komunikuje słuchaczom o podejmowaniu ryzykownych działań. “Task”, “dedlajn”, “KPI”, stały się natomiast integralną częścią słownictwa w “korpo światku”.

Nie inaczej jest ze słownictwem związanym z technologiami Wirtualnej Rzeczywistości (VR). Tu sprawę interpretacji nomenklatury jeszcze bardziej utrudnia nowatorski charakter technologii oraz różnice w definicjach nawet w krajach anglojęzycznych.
Często spotykamy się z różnicą w interpretacji pojęć VR czy filmy 360. Nie tylko utrudnia to szukanie informacji branżowych ale też dyskusję z osobami, które na co dzień nie zagłębiają się w temat VR. W tym wpisie przedstawimy część zagadnień i różnic między VR, 360, a 360VR.

Kawa gotowa? Cofnijmy się o pół dekady!

Krótka historia VR

Za ojca VR uważa się amerykańskiego kamerzystę Mortona Heiliga. W roku 1957 stworzył, a w 1962 uzyskał patent #3.050.870. na Sensorama Simulator.

To urządzenie składało się z kilku elementów. W jego skład wchodził ekran stereoskopowy, głośniki stereo, emitery zapachu, wiatraki oraz wibrujące krzesło. Ten pierwszy symulator pozwolił użytkownikom przejechać się rowerem po ulicach Brooklynu. Ze względu na wysokie koszta produkcji filmów Sensorama nie była rozwijana.

Był to jednak początek VR jaki znamy dziś.

Sensorama w pełni okazałości

O ile za ojca VR uznajemy Mortona Heliga to Ivan Sutherland jest bez wątpienia ojcem chrzestnym VR. Urządzenie stworzone w 1968 przez Sutherlanda było pierwszym zestawem VR typu HMD (Head Mounted Display).

HMD Sutherlanda pozwalało na projekcję obrazu stereoskopowego zmieniając perspektywę obrazu w zależności od ruchu głowy użytkownika. W latach 70 urządzenie było tak ciężkie, że potrzebowało specjalnych mechanicznych ramion, żeby utrzymać konstrukcję na głowie użytkownika.

Aktualnie do wyświetlania takich treści wystarczy smartfon i gogle typu cardboard.

Od tamtego czasu VR jest skrupulatnie rozwijany, a jego działanie można podsumować w następujący sposób: 

VR to technologia komputerowa używana do tworzenia immersyjnych wirtualnych środowisk 3D, które mogą być eksplorowane i modyfikowane przez użytkowników

Zdjęcia 360 a VR

Sam fakt, że możemy ubrać gogle i rozglądać się po wirtualnej przestrzeni jest dużym skokiem technologicznym. Porównując gogle Sutherlanda z urządzeniem Oculus Go, widać gołym okiem zmiany, które zaszły przez te 50 lat.

Razem z rozwojem VR rozwijała się też fotografia. Osoby, którym nie wystarczał jeden kadr tworzyły tzw. panoramy. Połączenie kilku zdjęć w jedną całość pozwalało zobaczyć to, czego na jednym zdjęciu ująć się nie dało.

Nie trudno się domyślić, że idąc z duchem czasu fotografie panoramiczne o szerokim kącie “rozwinęły się” w panoramy 360. Te natomiast  w zdjęcia sferyczne, przez co kąt patrzenia zawierał cały widnokrąg oraz wszystko co było pod i nad aparatem.


Zdjęcia sferyczne pozwalają użytkownikowi jedynie obejrzeć przestrzeń wokół niego.


I właśnie na tej płaszczyźnie często mijamy się w rozumieniu tego czym jest VR i dlaczego nie każde zdjęcie 360 jest pełnoprawnym zdjęciem VR.

Oglądanie a zagłębienie się. „VR” a VR.

O ile zdjęcia sferyczne pozwalają oglądać to co jest wokół użytkownika, tak jak w przypadku headsetu Sutherlanda o tyle brakuje im kluczowego elementu VR – stereoskopii i względnego odczuwania głębi przez widza.

To dzięki stereoskopii, czyli podzieleniu obrazu na odrębne widoki dla lewego i prawego oka można uchwycić głębię obrazu oraz pozwolić użytkownikowi poczuć fizyczne odległości w tychże zdjęciach.

Fani kina jako jedni z pierwszych mogli poznać stereoskopię. Pierwsze seanse odbywały się w latach 50tych XX wieku za sprawą m.in Man in the Dark (1953), Muppet*Vision 3D (1991),  czy Avatar (2009).

Treści stereoskopowe były uzyskiwane głównie przez tzw. anaglify – jednakowe obrazy z drobnym poziomym przesunięciem. Anaglify można było oglądać używając okularów z charakterystycznie zabarwionymi soczewkami. W okolicy 2006 roku służyły jako gadżet dodawany do magazynów specjalistycznych oraz czasopism dla dzieci.

The Moon in Red Cyan Anaglyph by Joseph L. Bates 1860

To dzięki stereoskopii, czyli podzieleniu obrazu na odrębne widoki dla lewego i prawego oka można uchwycić głębię obrazu oraz pozwolić użytkownikowi poczuć fizyczne odległości w tychże zdjęciach.

50 lat rozwoju VR pokazuje, że eksploracja wirtualnych światów staje się coraz bardziej dostępna. Składowe tworzenia i odbioru treści 3D w VR są coraz tańsze i bardziej wydajne, przez co naturalnym krokiem w rozwoju wielu branż jest wykorzystywanie VR w najróżniejszych sytuacjach.

Od rozrywki dla dorosłych przez projektowanie elementów inżynieryjnych aż po edukację dzieci.

/DS/